Fantacomputer scacchisti
di Gian Filippo Pizzo (*)
Un sottogenere particolare [a proposito dei calcolatori nella narrativa] è quello della fantascienza ambientata nel mondo dei giochi, in particolare gli scacchi: qui i computer la fanno veramente da padroni. Nello splendido «Scacco doppio» (1972) Lino Aldani ci racconta della partita tra un essere umano e il suo terminale domestico Mark 5, giocata in attesa che la moglie del protagonista rientri; mano a mano che nel giocatore crescono le difficoltà di gioco, in lui si fa strada la consapevolezza che la moglie, convocata dalle autorità, non ritornerà: lo scacco matto subito alla fine è anche lo scacco dell’individuo vittima di una società totalitaria. In «Autoscacco» (1984) Gian Filippo Pizzo narra invece di una partita giocata tra un astronauta e il computer di bordo di una nave spaziale: la partita sarà talmente entusiasmante che il computer HAL 10000 ne sarà così assorto da non vedere un attacco improvviso da parte di un’astronave nemica; lo scacco matto, stavolta subìto dal calcolatore, coincide con la raffica finale che distrugge l’astronave. Una divertente variante del tema uomo contro robot è contenuta nel racconto «Scacco matto» (Robot’s Gambit, 1954) di R. A. Wilson: due anziani pensionati del futuro si sfidano a scacchi per interposta persona, cioè programmando ciascuno un robot scacchista. Fritz Leiber nel racconto «Incubo a 64 caselle» (The 64-Square Madhouse, 1960) immagina con la cura del dettaglio e dell’ambientazione possibili soltanto ad un grande appassionato del gioco (lui stesso fu campione della California) il primo campionato mondiale di scacchi che veda la partecipazione di un elaboratore elettronico. Lo scrittore americano è abilissimo nel narrare lo svolgimento del torneo (con tanto di semiparodia di veri campioni del periodo in cui è stato scritto il racconto) e nel dare il giusto equilibrio fra l’elemento allora fantastico della partecipazione dell’elaboratore e le reazioni psicologiche dei giocatori in carne ed ossa.
Nel caso dei computer scacchisti le variazioni non si contano, a partire dal romanzo di Adrian Rogoz «Pianeta Morphy» (Pretul secant al genunii, 1974) che vede un intero pianeta costituito da un immenso computer giocatore. Una tra le più interessanti è quella de «Il gioco immortale» (The Immortal Game, 1954) di Poul Anderson che racconta di un esperimento di Intelligenza Artificiale, consistente nel collegare tra di loro una serie di computer scacchisti (ciascuno controlla un singolo pezzo) per vedere se l’insieme dia risultati maggiori che non il singolo apparecchio; sembrerebbe di sì, visto che i cervelli artificiali riescono nientedimeno che a riprodurre, senza volerlo, le mosse di una partita talmente bella da essere stata soprannominata l’«Immortale», giocata nell’Ottocento da Anderssen contro Kieseristky. Un’altra variazione è quella di «Senza pensiero» (Fortress Ship, 1963) di Fred Saberhagen dove un astronauta si trova a combattere contro un temibile berserker, un’astronave aliena programmata per distruggere tutto ciò che incontra: riuscirà a cavarsela impegnando il berserker in una partita a dama (la complessità degli scacchi favorirebbe l’abilità dell’avversario) contro il computer della sua cosmonave.
Riscontriamo la variante computer contro computer anche in «Scacco matto» (Fool’s Mate, 1953) di Robert Sheckley dove abbiamo due flotte di astronavi, una umana e l’altra aliena, che si affrontano nello spazio in una battaglia decisiva. I rispettivi computer bellici hanno calcolato tutte le possibilità e dunque i due schieramenti si trovano in posizione di stallo, perché a ogni mossa corrisponderebbe un’opportuna contromossa. A questo punto un operatore terrestre, impazzito per la tensione, comincia a premere a caso i pulsanti del computer, portando i terrestri alla vittoria grazie alla imprevedibilità delle mosse. Il tema di fondo non cambia: la mente umana sarà sempre superiore, anche se in preda alla follia, alla macchina.
da CitaScacchi di Lucius Etruscus.
(*) Il testo di Gian Filippo Pizzo – che ringrazio per la disponibilità – è tratto dal saggio «Guida alla letteratura di fantascienza» a cura di Carlo Bordoni (Odoya 2013). La scelta delle illustrazioni invece è stata fatta qui in “bottega” dove sul tema c’è assai DA LEGGERE a patire da Il simbolismo degli scacchi nella fantascienza.