Il ponte ologrammi in «Star Trek: The Next Generation»
di Fabrizio (Astrofilosofo) Melodia
L’anno scorso, allo Smau di Napoli, fece grande scalpore la notizia, diramata per prima dall’Ansa, che il ponte ologrammi di Star Trek fosse diventato realtà.
Durante la fiera si dava un concreto assaggio di questa nuova tecnologia: visitare l’antica Pompei prima dell’eruzione, camminare nelle sue strade, entrare nelle case o viaggiare nel Sistema Solare.
Lo spiegava Valentina De Luca, direttore marketing di SpinVector, l’agenzia che sta sviluppando il sistema Oculos, il visore a realtà virtuale di cui Google aveva avviato lo sviluppo e successivamente acquistato e finanziato dal signor Mark “Facebook” Zuckerberg.
Con l’inserimento di opportune microtelecamere, le persone possono vedere se stesse e i propri compagni all’interno dell’ambiente virtuale ricostruito con grande precisione.
Infatti «le proiezioni, grazie al nostro software, sono interattive in tempo reale e cambiano in base ai movimenti del fruitore. Gli utenti possono vedere il mondo 3D da diverse prospettive in base alla loro posizione registrata nello spazio, come se si fosse in un enorme videogiochi» affermava con orgoglio De Luca, fiera e felice di questo progetto tutto italiano anche se finanziato dal reparto ricerca e sviluppo di Facebook: cosa c’è di meglio per trasformare il più noto Social Network in una vera e propria realtà virtuale interattiva a immersione totale? E che dire dell’interesse delle industrie dei videogiochi o del mercato pornografico?
La tecnologia può essere usata anche negli addestramenti (per simulare un soccorso), in architettura (per ricostruire gli edifici progettati) o nella realizzazione di prototipi. Nel caso delle automobili, a esempio, si può aprire lo sportello ed entrare nell’auto per provarla, come se fosse vera. O entrare nel negozio virtuale di MaxMara e comprare un vestito reale provandolo virtualmente, oppure fare sport estremo o vacanze da sogno senza muoversi di casa.
Questa tecnologia ha avuto il suo embrione proprio nella serie televisiva «Star Trek: The Next Generation» e consiste, nella finzione, in un Simulatore Ambientale Olografico (“Holodeck”) in grado di ricreare scene molto realistiche con l’aiuto di una combinazione di campi di forza, replicazione della materia, sistemi di proiezione olografica e tecniche di riproduzione sonora molto sofisticate.
Il ponte o sala ologrammi utilizza principalmente due sottosistemi: quello della generazione di immagini olografiche, che crea fondali realistici, e quello della conversione della materia, che crea oggetti realistici partendo dalle scorte di materia grezza della nave. In circostanze normali il partecipante a una simulazione in una sala ologrammi non dovrebbe essere in grado di distinguere un oggetto reale da uno simulato. Nel ponte ologrammi è possibile generare l’illusione di paesaggi molto grandi, con scenari potenzialmente infiniti, nei quali l’utilizzatore ha l’impressione di potersi muovere liberamente.
Una sala ologrammi è anche in grado di generare delle riproduzioni di forme di vita notevolmente fedeli, composte di materia solida creata attraverso replicatori basati sulla tecnologia del teletrasporto e manipolate da raggi traenti ad alta precisione gestiti dal computer della sala. Il risultato è una marionetta estremamente realistica che presenta un comportamento molto simile ad un essere vivente, il cui limite è unicamente quello del software di gestione. Va da sé che il sistema non è in grado di riprodurre fisicamente la materia vivente, ma solo di simularla.
Gli oggetti creati dal sistema di visualizzazione sono pure immagini olografiche e non possono essere quindi rimossi dall’ambiente di simulazione (pena la smaterializzazione dell’ologramma); gli oggetti creati dal replicatore possono invece essere rimossi dall’ambiente di simulazione, anche se al di fuori di questo non sono più sottoposti al controllo del computer.
Nell’universo di Star Trek la tecnologia olografica appare utilizzata soprattutto dal personale della Federazione per scopi ricreativi, scientifici e didattici. Costituisce un espediente narrativo per molte storie: per quanto tale tecnologia sia considerata in genere molto sicura, nelle serie di Star Trek accadono numerosi incidenti nel ponte ologrammi; a esempio, nell’episodio «Elementare, caro Data» – siamo nella seconda stagione di «The Next Generation» – un’avanzata simulazione olografica del professor Moriarty (il geniale arcinemico di Sherlock Holmes) diventa senziente e assume il controllo dell’astronave, prendendone in ostaggio l’equipaggio.
Altri esempi sul funzionamento del ponte ologrammi si possono trovare negli episodi di «Star Trek: Voyager» come «The Killing Game parte 1-2», «Fair Haven», «Sposa di Chaotica» e tanti altri, oltre alla figura azzeccatissima del “Dottore” olografico, un ologramma che simula alla perfezione un ufficiale medico (interpretato dal bravissimo Robert Picardo) il cui ologramma, durante la serie, si evolve fino ad arrivare all’autocoscienza.
Nel primo episodio di «Next Generation» ovvero «Incontro a FarPoint», il primo ufficiale William Ryker fa la conoscenza del tenente comandante Data proprio sul ponte ologrammi, dove quest’ultimo sta provando la simulazione di un ambiente boscoso per comprendere le sensazioni che provano gli umani a contatto con la natura.
Sempre della prima stagione è il bellissimo «Il grande addio», omaggio nemmeno troppo velato a Raymond Chandler, in cui il capitano Jean Luc Picard, per riposarsi in vista di un importante impegno diplomatico, si reca sul ponte ologrammi per vivere un’avventura in stile “detective scuola hard boiled” del suo investigatore preferito, coinvolgendo Data, la dottoressa Crusher e altri del suo equipaggio. Purtroppo accade una preoccupante disfunzione che provoca la disattivazione dei sistemi di sicurezza, rendendo i proiettili e gli altri oggetti letali per i visitatori.
Nel già citato «Elementare, caro Data» e nel successivo «La nave in bottiglia», assistiamo all’arrivo di un professor Moriarty che tenta di raggiungere l’autocoscienza, rischiando di distruggere l’Enterprise a causa di questo. Per fortuna Picard, con ottimo tempismo e dialettica, spiega ottimamente la funzione del ponte ologrammi e solo dopo essere stato salvato nel mainframe dell’astronave, Moriarty arriverà a programmarsi una compagna con il quale prendere corpo e viaggiare poi in altri posti. La passione per Data per il detective di Baker Street era nota e un omaggio era doveroso, purtroppo non gradito agli eredi di Arthur Conan Doyle, che mossero causa, con successo, alla produzione.
Anche lo spaghetti western italiano ha avuto un sincero omaggio nell’episodio «Per un pugno di Data», in cui l’androide, sempre per un malfunzionamento del sistema (ma com’è che il ponte ologrammi ha tutti questi malfunzionamenti e lo tengono ancora acceso?) si ritrova a impersonare un fuorilegge nel vecchio West, fronteggiato dal coraggioso sceriffo Worf, il capo della sicurezza sull’ Enterprise, e dal pistolero Durango, impersonato dal consigliere betazoide Deanna Troi, che in Stetson a larghe tese e spolverino è davvero uno splendore, tremendamente letale con l’immancabile Winchester.
Nell’episodio «Una nuova vita» la Enterprise non risponde più ai comandi e un’accurata ispezione rivela che la nave sta sviluppando una specie di grossolana rete neurale. Intanto viene scoperto un bizzarro programma in corso sul ponte ologrammi, il viaggio di un treno popolato da numerosi personaggi presi da altri programmi. Data tenta di depolarizzare la griglia di energia, ma i passeggeri del treno glielo impediscono. Sembra che l’Enterprise stia sviluppando una forma di intelligenza autonoma, che poi si rivelerà una nuova forma di vita oltre ogni conoscenza.
La tecnologia del Ponte Ologrammi dell’Enterprise è molto diversa da quella proposta dalla corrente cyberpunk (di William Gibson, Bruce Sterling ecc) in cui i pirati informatici si collegano al computer ed entrano nel Cyberspazio per attaccare le fortezze informatiche delle multinazionali. Qui si entra in un luogo di simulazione totale, quindi senza alcun Oculos o Visore a fare da intermediario.
Concludiamo citando il Medico Olografico d’Emergenza o Moe: tale figura può manipolare oggetti ed eseguire interventi chirurgici proprio come un vero dottore. La principale limitazione del Moe è che può operare solo in un’area coperta da un compatibile olo-emettitore, in quanto ottenuto dall’uso combinato di immagini olografiche ottiche e campi di forza. Ciò significa che il “corpo” del MOE è normalmente confinato all’interno della sola infermeria (sebbene su navi più grandi e moderne, come le navi di Classe Prometheus, olo-emettitori aggiuntivi sono spesso installati in altre aree chiave della nave, come la plancia o la sezione ingegneria).
Attivato per la prima volta in data stellare 48315, il Moe fu creato dal dottor Lewis Zimmerman, con l’assistenza del tenente Reginald Barclay (interpretato dall’attore Dwight Schultz, Murdock il Pazzo Urlante della famosa serie tv “A-Team”). Esso possiede uno dei più vasti database medici della Federazione, contenente informazioni da più di 3000 culture, l’esperienza personale di 47 chirurghi, 2000 riferimenti medici e la capacità di applicare cinque milioni di terapie. Il programma stesso è costruito su una matrice euristica adattativa, inventata da Zimmerman, che permette ai programmi Moe di apprendere e adattarsi velocemente alle nuove situazioni. Non si sono riscontrati casi di malasanità per quanto riguarda le competenze e l’efficienza del Moe, se si esclude un caso di autocoscienza e la necessità di darsi un nome proprio.
PER APPROFONDIRE:
Lawrence M. Krauss, «La fisica di Star Trek», varie edizioni (di recente è passato anche in edicola a un buon prezzo nella serie «La scienza come un romanzo»: se siete fortunati lo trovate ancora).