Prima del videogame c’era il librogame
di Fabrizio («Astrofilosofo») Melodia
Fatichiamo a stare dietro a tutto ciò che la tecnologia apporta al reale,
per migliorare o peggiorare la qualità di vita.
Se la fantascienza, come amava sottolineare Isaac Asimov, è il genere che racconta i cambiamenti tecnologici rispetto all’essere umano, analizzare la preistoria dei videogames forse aiuta a comprendere la portata dei medesimi.
Prima del videogame, nemmeno a dirlo, c’era il librogame. Non è un tautologico gioco di parole ma realtà fattuale il cui concetto può essere fatto risalire nientemeno che al grande scrittore argentino Jorge Luis Borges.
Cos’è un librogame o librogioco?
Si presenta come un libro diviso in sezioni numerate le quali terminano con una serie di opzioni: presentano le scelte che il lettore può prendere in quel punto. A ogni opzione corrisponde il numero del paragrafo con cui si dovrà proseguire. Il lettore raggiunge infine un paragrafo conclusivo dove termina la storia. Nella maggior parte dei librogioco solo uno dei paragrafi si conclude con il “successo” del giocatore, mentre negli altri si conclude con un “fallimento”.
In genere i bookgames sono scritti in seconda persona, con un meccanismo di identificazione praticamente identico a quello dei giochi di ruolo con l’unica differenza che si gioca in solitaria (ma a volte con un piccolo pubblico a tifare o a gufare).
Il meccanismo trova una sua teorizzazione proprio con Jorge Luis Borges. Nel racconto «L’esame dell’opera di Herbert Quain» (1941) nella raccolta «Finzioni», compare un autore fittizio: il suo romanzo è una storia in tre parti con due bivi narrativi, dando perciò nove possibili finali. Il medesimo tema è ripreso in un racconto successivo, «Il giardino dei sentieri che si biforcano». Borges descrive uno scrittore cinese che si ritira in isolamento per scrivere un libro e costruire un labirinto, ma le due cose si combinano per cui il romanzo fittizio è simile a un labirinto che il lettore deve ricostruire nell’ordine corretto. C’è differenza però con un librogame moderno che spiega a chi legge come si va avanti pur lasciando aperte diverse opzioni.
Tali tematiche sarebbero diventate cardine di quella letteratura postmoderna, con lo studio del gioco combinatorio, in cui si sarebbero distinti il nostro Italo Calvino (in testa «Se una notte d’inverno, un viaggiatore» e «Il castello dei destini incrociati») fino ad Antonio Tabucchi e Umberto Eco con strutture narrative infarcite con una complessa architettura di citazioni da ricostruire nel modo corretto.
Alla fine degli anni Cinquanta, emersero numerosi libri con storie a bivi, in cui lettori e lettrici potevano “scegliere” le sorti del romanzo. Nata con intenti più didattici che narrativi, questa idea permetteva allo studente di imparare senza un insegnante: viene accreditata allo psicologo comportamentale statunitense B. F. Skinner.
Negli anni Sessanta, il gruppo sperimentale francese OuLiPo («Ouvroir de Littérature Potentielle» ovvero “officina di letteratura potenziale”) discusse di librogames chiamandoli «letteratura ad albero». L’idea venne proposta inizialmente da François Le Lionnais che ipotizzava un racconto giallo, ma venne implementata da Raymond Queneau nella storia breve «Un conte à votre façon», ovvero “un racconto come lo preferite”. Due altri membri del gruppo Oulipo, Paul Fournel e Jean-Pierre Énard applicarono l’idea al teatro, nell’opera «The Theater Tree: A Combinatory Play».
Nel 1969 la fantascienza ci prova nella persona dello scrittore John Thomas Sladek, il con il racconto breve «Alien territory», una storia suddivisa in 36 paragrafi collegati con le frecce, pubblicata sulla rivista «New Worlds».
Da ricordare anche Gianni Rodari che nel 1971 pubblicò «Tante storie per giocare», una raccolta di racconti tratti da una sua trasmissione televisiva in cui chiedeva al pubblico (a casa) di scegliere il finale delle storie.
Nella metà degli anni Settanta, in Inghilterra, la casa editrice Tracker pubblicò per la prima volta una serie di storie a bivi a puro scopo narrativo e d’intrattenimento, destinati a un pubblico di ragazzi: in totale uscirono dodici volumetti ma la strada era ormai aperta e l’idea ebbe grande fioritura.
L’idea era venuta allo statunitense Edward Packard, ispirandosi alle storie che raccontava ai propri figli alla sera per farli addormentare. Packard scrisse il suo primo libro nel ’69 ma lo vide pubblicato solo nel 1976. Propose l’idea alla Bantam che nel 1979 diede il via alla collana «Choose your adventure», iniziando con «La caverna del tempo» (The Cave of Time). La collana divenne popolare in tutto il mondo e numerosi titoli vennero tradotti in più di 25 lingue. In Italia venne parzialmente pubblicata dalla Mondadori nella collana «Scegli la tua avventura» nel 1986: e fu così che il sottoscritto iniziò a conoscere il meraviglioso mondo della letteratura interattiva.
Nel post-Packard molti editori si misero e pubblicare librigioco in tutte le possibili varianti, concentrandosi principalmente sul fantasy (dove spicca il personaggio di Lupo Solitario, creato da Joe Dever) per poi attraversare tutti i generi, fantascienza compresa.
Agli inizi degli anni ’90, con l’avvento sempre più massiccio dei videogiochi e dei canali televisivi, le vendite dei libro – compresi i bookgames – crollarono sensibilmente. In Italia, dopo i primi esperimenti di Rodari, sarà la casa editrice E. Elle di Trieste, sotto la direzione di Giulio Lughi a tener vivo il librogioco in Italia: pubblicando solo traduzioni di opere statunitensi, con un format editoriale uniforme in modo da invogliare al collezionismo, iniziò in modo dirompente con il primo volume della serie «Lupo Solitario» del citato Joe Dever, quel «I signori delle tenebre» che presto sarebbe andato esaurito. In poco tempo la E. Elle arrivò a pubblicare fino a 34 serie diverse, con tirature anche di 50.000 copie per titolo, inventando e registrando il marchio «Librogame». Il declino arrivò dopo la metà degli anni novanta, pubblicando poi soltanto la conclusione della serie «Lupo Solitario».
Nel 2007, E. Elle tentò un rilancio con i primi tre volumi della serie «Ninja» e con la ristampa del primo ricercatissimo «Lupo Solitario» (dove Joe Dever aggiunse 200 paragrafi) che venne presentato al Lucca Comics and Games del 2009 e dove il sottoscritto – me la passate? – ebbe la possibilità di avere la copia autografata dell’autore.
Cosa fece declinare il librogame in favore del videogame?
«Un game designer non crea tecnologia. Un game designer crea un’esperienza»: così Katie Salen ed Eric Zimmerman in «Rules of Play».
Penso che il segreto stia tutto qui: per quanto emozionante e interattivo, un librogame non può gareggiare con la totalità dell’esperienza offerta da un videogame. In un videgame il giocatore non immagina le terre meravigliose di Elder’s Scroll o i mondi alieni di «Gear of War» ma esplora fisicamente tali mondi, con la possibilità di scegliere il suo personalissimo cammino, libero di esprimere le proprie soluzioni ludiche senza essere legato al tiro del dado o alla semplice scelta di un bivio. Le facoltà catartiche della lettura sono state sostituite da interazioni sempre più strette fra vista, tatto, udito, riflessi e prontezza di spirito. Già è possibile con la console WII della Nintendo interagire fisicamente con i video, con la semplicità dei comandi manuali interattivi: per lanciare la palla a tennis, bisogna proprio fare il gesto di usare la racchetta.
Di recente Google ha comprato i diritti di sfruttamento del brevetto occhiali e guanti che consentono una totale immersione nella realtà virtuale. In questo caso non è difficile capire quanto sia la tecnologia a dominare l’essere umano, “trasformando” cervello e corpo secondo le proprie necessità.
Infine una curiosità: Leonardo Felician nel 1992 ha scritto una serie di otto librogame (ancora reperibili) ambientati nel ciclo della «Fondazione» di Isaac Asimov. Per chi volesse accostarsi, consiglio di munirsi di matita, pazienza e ragionamento: niente dadi ma solo capacità di ragionamento. Riuscirete a realizzare il «Piano Seldon»?
Questo bell’articolo dell’astro-filosofo mi fa venire in mente due cose. La prima, vagamente collegata, è che anni fa mi trovai a fare una ricerca sull’intrigante meccanismo di scrittura chiamato «round robin story»: ovviamente (?) non ritrovo il mio articolo e dunque se volete sapere per bene cos’è… aspettate o sollecitate un post di Fabrizio Melodia (o di chi?). La seconda, più attinente al book game, è che nel 1988 – il ventennale del ’68, ve lo dico casomai aveste problemi con la matematica commemorativa – io e Riccardo Mancini stanchi di “bivi” dove potete scegliere solo fra un filtro, una spada e un destriero o simili) per salvare una principessa e/o uccidere un drago (ahilui non protetto dal Wwf) decidemmo di scrivere un libro-gioco dove il protagonista invece è un ragazzo del Sud che va a cercare lavoro a Torino; le opzioni sono il diploma di tornitore, una chitarra, un cappotto (e altre “concretezze”) con l’obiettivo di scovare Rocco, nientemeno che un operaiaccio, per farsi aiutare a trovare un lavoro e bla-bla. Essendo appunto il ’68 il protagonista capita in mezzo a cortei, sogni e x, k, y, z… (se ve lo dico non “giocate” più). Ne uscì il libretto «Cercasi Rocco disperatamente» che a noi due (e altr*) parve divertente, anti-conformista e persino intelligente. Mi è venuta voglia di raccontarvi tutta la storia, bivi compresi, anzi di farvi giocare. Chiedo a qualche cyber-esperta/o (Alexik? Francesco? Karim? Marco? Valentina?) se è possibile mettere in blog un intero book game. E se sì mi aiutate?
Carissimo,
non c’è bisogno di sollecitudine. Scriverò molto volentieri un post sul sistema “Round Robin Story”, è una proposta che non posso di certo rifiutare.
Per quanto riguarda il tuo libro-game, che da esperto e appassionato di tale letteratura, davvero non ne ero a conoscenza e quindi non in mio possesso, si potrebbe quasi fare.. a tale proposito, il sito http://www.librogame.net potrebbe dare qualche suggerimento utilissimo, come l’utility gratuita http://www.librogame.net/index.php/libro-game-creator
e su questo ci sono ottime spiegazioni http://avventure-testuali.zenfactor.org/librogame.htm
Ciao Fabrizio,
spero di non risultare offtopic.
Al momento sto realizzando un sito / libro-game, e una versione videoludica dei bivi (un video per ogni bivio).
Sapresti indicarmi dei referenti che hanno tentato l’impresa prima di me?
Grazie in anticipo
Carissimo,
non risulti affatto offtopic.
Diciamo che imprese come la tua si potrebbero definire uniche, visto che piuttosto di un librogame sul web si preferisce fare un videogame.
La tua impresa si potrebbe definire unica, se si escludono i primi tentativi di AVVENTURE TESTUALI, che rimandano ai gloriosi anni ’80, quando arrivò nelle case degli italiani il mitico Commodore 64 (per i più smarzi e/o scafati, si ricorderà di sicuro l’arrivo dell’ Apple Macintosh Plus, più avanzato di ogni altro con relativi giochi testuali e video).
Per quanto riguarda i giochi testuali che più si avvicinano alla tua coraggiosa impresa, posso segnalarti il mitico Zork che puoi trovare proprio qui al link http://www.oldgamesitalia.net/listaavventuretestuali/zork-i-italiano e ti consiglio di passarti bene questo sito, ricco di spunti e ispirazioni oltre che di old games. Ti segnalo inoltre questo link che meglio sembra incarnare lo spirito del tuo progetto http://www.paololucchesi.it/at/villa.html mentre ti segnalo anche il gioco testuale Enigma di Marco Vallarino, che trovi proprio qui https://www.marcovallarino.it/avventura-testuale-enigma/ 😀 ah e mi raccomando se possiedi uno smartphone, vai nel playstore (in ambiente Android, putroppo non uso iOS) e digita “avventure testuali”. Ti appariranno parecchie app con questi giochi gloriosi. Ti segnalo anche i link che ho citato nella risposta sopra:http://www.librogame.net/ e http://www.librogame.net/index.php/libro-game-creator programma meraviglioso per la creazione guidata di librogame. Ti segnalo anche questo sito, sempre di Marco Vallarino http://avventuretestuali.xoom.it/ oltre che questo wikihow gustoso https://www.wikihow.it/Creare-un%27Avventura-Testuale Se hai bisogno di altri suggerimenti, fammi un fischio senza esitare.